《巴别号漫游指南》:生与死的界限,不过是一船之隔
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巴别号,生与死的交界地,引导亡者忘却今生、前往来世的渡船,在这一天,巴别号因为海难而迎来了一大批死者,同时又因为意外,两名生者亦被卷入其中。布雷斯,作为遇难者的一员,始终无法下定决心向自己的“女儿”蕾可讲述这有关死亡的真相,而蕾可,也就因此误认为这不过是一艘巨大的救援船。
心绪纷乱之际,恰逢巴别号上人类鉴赏会与纪律组织游泳队、乌鸦队的纠葛,布雷斯不幸被卷入其中,为了回到蕾可身边并向她吐露真相,布雷斯展开了他的的巴别号之旅。死者能否释怀?生者该如何向前?阴阳相隔的二人又该如何面对彼此?游戏内讲述的正是这样一个关于“抉择”的故事。
【资料图】
蝴蝶效应下的轻度解谜
在游戏中,我们主要通过操纵布雷斯、游泳队队长沙威、厨师长兰奇、飞行员帕蒂奥四名角色,在不同场景不同角度下观赏、推进剧情,并通过蝴蝶效应使事态发展朝着期望所进行。
个人认为游戏非常亮眼的地方在于游戏的系统UI,即《巴别号漫游指南》这本书,以绘本的形式呈现了巴别号的环境、生态、各个时间发生的事件,重要物品等,这样清晰、丰富而精巧的绘本谁不爱呢?可爱且独特的画风、充满幻想色彩的世界观设定以及富有生气与特色的人设,光是翻书和看看剧情就赏心悦目。(感觉比剧情本体做的好是可以说的吗?)
说了这么多,其实游戏的真正玩法也还是要归结到解密二字之上,整体下来虽然游戏的解密难易度算不上烧脑,但是在细节处的体验却还是有待提升的。一个很常见的问题是在解谜游戏中我们很容易思路对不上,我们可以理解为不知道关键节点在哪里,也可以说是我们get不到制作组关于谜题上的脑洞,但总之在无法正常解密的情况下我们只能在各个片段里茫然乱逛。
虽然作者也贴心地给出了线索系统,但是感觉这个系统用起来是不够完善的,建议在已获得的线索上也标明相关线索是哪个舞台,而未探明的线索…使用感受就是就算去了显示的舞台也没什么效果。比如营救克拉克的线索显示要在布雷斯舞台6获取,实际上关键是去沙威舞台2,虽然线索指明了是要调整工作计划,但是一个舞台一个舞台找这些“容易被忽略的细节”对于记忆力一般的我来说并不是那么轻松,尤其是作为游戏而言。
再者,关于需要修改的地方并不是非常明显,根据设计,时常是看一段剧情,抛出了任务与线索,但并不能急着去修改,而是要接着看几段,然后再一起改,当然这是非常聪明且巧妙的设计,唯一需要克服的就是如何将这种无序与指引相连接。没有局限的舞台穿梭有些自由过头了,容易导致的就是没有头绪,如果时常对不上思路,这样继续体验下去就有些折磨了,体验也会受到明显的影响。当然,这方面或许玩家与玩家之间存在差异,可能有的解密老手玩家真的点了这类游戏的天赋吧?
为了方便蝴蝶效应的进行,制作组将剧情切割为了多个片段来展现前期片段导致的后期连锁,体验下来也能发现这种方式的精妙之处。作者也有心安排了各个片段的展现顺序,在游玩中可以感觉到这种顺叙与倒叙结合的巧妙,尤其是在时间跨度较长的两段中进行设计,原本无足轻重的细节达实际上是柳暗花明又一村,效果就比相近的两段时间的行为更替效果更好。但不乏存在问题如因为并不是每一个片段都需要修改,所以有时的体验更多的像是在看播片。
针对本游戏作为核心宣传的“蝴蝶效应”,游玩下来有种微妙的感受。游戏中玩家的操作有时候更给人以“行为矫正”的感觉,或者说就是“改变过去”,因为做错了,所以要改,或者因为不方便,所以行个方便,因为遇到麻烦,所以从现在解决麻烦变成从过去解决麻烦的源头,改好了,皆大欢喜,没有代价。
虽然也是蝴蝶效应,就缺少那种暗中影响的扩散的感觉,不过这种说法也不尽然,毕竟不能说小的蝴蝶效应就不是蝴蝶效应吧。只是这种游戏手段其实很常见,我们却并不常将蝴蝶效应作为其标签。这种习惯性的行为操纵,即上帝视角的“事实修改”,因为有着目的性,且结果都是好的、可预料且如期的,似乎有蝴蝶效应的影子,却不那么有蝴蝶效应的味道。
结语
可能我指出了游戏内存在的一些问题看起来有点像是在“挑刺”一样,但商店页面内“好评如潮”的总评已经直接说明了这款游戏的出色。对我来说这款众筹游戏给我的体验算得上是比较上乘的,无论是游戏内纯手绘的标志性画风,还是带有蝴蝶效应元素的游戏剧情,即便存在一些微小的问题,但整个流程体验下来依然是所有环节都是瑕不掩瑜的。
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